samedi 23 mars 2013

Alien Menace

En février, j'ai joué pas mal avec Mathieu (et lui avec d'autres) à Alien Menace.

C'est un petit jeu de carte, pour deux joueurs, qui se joue entre 20 et 30 minutes.

J'avais un petit peu peur en l'ouvrant de trouver un thème un peu trop plaqué, un jeu un peu trop abstrait, à l'allemande.  J'étais aussi un peu échaudé par Space Hulk : Death Angel avec ses règles trop complexes (ou mal écrites ?), et son gameplay qui m'avait semblé incertain (cependant, il faut que je le retente).

Déjà, première bonne surprise, les règles sont claires, et compréhensibles dans leur ensemble dés la première lecture, sans même avoir besoin de se référer au matériel. Certes, elles ne sont pas très complexes, mais dans ce domaine, simplicité ne rime pas toujours avec clarté.

Pour gagner la partie, le joueur Marine doit arriver jusqu’à la salle du portail et gagner le combat à cet endroit. S'il perd ses trois point de vie en route, ou s'il perd dans la dernière salle, il a perdu.
 Il y a un paquet de carte spécifique pour chaque joueur :
- Armes, actions de combat, événements pour le Marine
- Monstres, action de combat, événements pour l'Alien.
Chacun commençant avec une main de six cartes, la taille de la main n'étant pas limitée.

Le tour de jeu commence par la phase d'exploration : on pioche deux salles (la salle du Portail est placé en bas de la pioche, et termine la partie), et le joueur ayant perdu au tour précédent choisit la salle utilisée pour ce tour.
Chaque salle influe le jeu en indiquant combien de cartes vont piocher et rajouter à leur main le joueur Marine et le joueur Alien (pas forcément le même nombre pour chacun), combien de monstres va pouvoir jouer l'Alien dans cette salle, et en général un effet spécifique à la salle : par exemple, dans l'armurerie, le Marine peut choisir deux cartes Armes dans sa pioche pour les rajouter directement dans sa main.
Puis, c'est la phase du joueur Marine, qui pioche donc le nombre de cartes indiqués par la salle, et peut jouer des cartes évènements : par exemple, Cachette lui permet de piocher deux cartes supplémentaires.
Le vaillant Marine se prépare à jouer

Dans la dernière phase du tour, la plus longue, c'est au tour de l'Alien :  après la pioche de cartes et la pose éventuelle d’évènement, celui-ci peut décider d'opposer des monstres de sa main au Marine.
Il pose donc un monstre, dont la force dépend de l’espèce, et éventuellement un pouvoir (par exemple "gagne +2 en force par démon déjà joué dans cette salle") ou restriction (style  "ne peut pas être joué en premier").
Le visqueux Alien cherche sa réplique

Le marine doit soit décider de fuir, soit réussir à égaliser ou dépasser la force du monstre (entre 1 et 12 à la base). Dans la plupart des cas, il va commencer par poser une carte arme ( de force entre 2 et 11), puis, si besoin, rajouter des cartes actions de combat, ou jouer des jetons à pile ou face (Face +1 Force, Pile : 0). L'alien peut aussi rajouter de son côté des actions de combats ("griffes empoisonnées, + 2 Force"), ou jouer des jetons. Si le marine bat un monstre, celui-ci est éliminé, toutes les cartes et jetons jouées sont défaussées et le joueur alien peut concéder la salle, ou rajouter des monstres, toujours un par un, à concurrence du nombre maximum autorisé par la salle.
Une salle terminée (sur victoire du Marine)<

Au final, pour une salle :
- soit le marine décide de fuir : il perd un point de vie (sur 3 donc), le joueur Alien gagne deux jetons.
- soit le joueur Alien cède le terrain (il ne peut/veux plus poser de monstres) : le joueur marine gagne deux jetons.
On passe alors à une nouvelle salle, c'est à dire un nouveau tour.

La dernière salle est spéciale sur deux points :
- plus le joueur Marine a de point de vie en entrant, plus il pioche de carte
- celui qui gagne le combat dans cette salle gagne la partie (mais le marine peut perdre avant d'y arriver)

Le jeu se joue en une petite demie heure, même moins, sur une demie douzaine de salle.

A l'usage, ce que j'ai trouvé le plus plaisant dans ce jeu, c’est la surenchère de la pose de carte en combat :
- "tiens, prend un démon dans ta face"
- "lance flamme, il est cramé"
- "Arme enrayée, tu repars a 0 en force"
- "je me le fais au fusil à pompe alors !" (Force 5)
- "je lui rajoute des griffes empoisonnées, il passe a Force 6
- "je jette deux jetons... oui, +1, je te bats!"
- "okay, tu tue le démon, mais je peux rajouter encore 3 monstres dans cette salle.."

Le facteur stratégie consiste principalement a épuiser les ressources de l'autre avant les siennes : l'alien doit il garder des meilleurs cartes pour le portail, ou tenter d'avoir le marine avant, et de même, pour le marine, combien de point de vie peut il accepter de perdre avant le portail (avec le risque de ne pas arriver même au portail).

C'est donc un jeu rapide, simple, avec un thème bien appliqué et présent, et juste ce qu'il faut de tension et de rivalité pour que cela soit plaisant. Une bonne surprise.


samedi 16 février 2013

Les demeures de l'épouvante

Hier soir (enfin avant hier soir, vu que je n'ai pas fini ce texte dans la journée), j'ai joué à quatre aux demeures de l'épouvante. Plus exactement, a trois contre un : trois investigateurs et un gardien.
La  position de départ : la bière n'est pas livrée avec le jeu
Notre mission était d'explorer une demeure londonienne appartenant à un certain Herbert West, qui aurait trouvé un médicament apportant l'immortalité. Mais a quel prix ?

Pour mettre un terme a un suspens insoutenable, nous avons perdu, sur un coup de dé, au dernier tour, et nos corps ont rejoints les rangs des zombies.

C'est un gros jeux a la Fantasy Flight Games (d'ailleurs, c'est deux) : matos luxueux (ici les figurines pré peintes sont celles d'Horreur a Arkham), boite lourde.

Les règles (que je n'ai pas eu à lire) sont plutôt simples, et le thème est très bien respecté, qu'on parle de l’œuvre littéraire, ou du jeu de rôle.

Le zombie attaque !



La première impression est qu'on est proche de Descent : chaque joueur a un personnage avec des pouvoirs et des objets. Ils trouveront pas mal d'objets pendant le cours de l''aventure.  Les possibilités d'agir sont fixes : 2 mouvement (le plateau de jeu est divisé en pièces comprenant une ou plusieurs cases), une action (ou un troisième mouvement). Le maître du donjon, euh, pardon, le Gardien possède des pouvoirs (déterminés par le scénario pour toute l'aventure, et réutilisable a chacun de ses tours) qu'il active par des points de menace qu'il engrange à chaque tour.

Ce qui change au premier abord, c'est que les scénarios sont un peu plus ... scénarisés ..., ponctués par une suite d'indices que les joueurs doivent trouver (chacun indice ayant un petit texte qui indique dans quelle pièce se trouvera le suivant) et des cartes événements arrivant tout les 3 a 6 tours, jusqu’à la dernière qui clos le jeu, en révélant les conditions de victoires des deux camps. La qualité littéraire de l'ensemble étant plutôt basse néanmoins (il parait qu'il y a de vrais perles par contre dans les scénarios non officiels).

Le Mythe est bien respecté, même si Herbert West est l'une des oeuvres les moins lovecraftiennes de HPL. Mais il est notamment évident que nous investigateurs avons perdu parce que nous avons commis l'erreur de vouloir tenir tête aux monstres (pourtant de "simples" zombies) plutôt que de les éviter. Bref, que nous ne sommes pas comportés en investigateurs standards de l'Appel de Cthulhu (enfin, dans ma pratique de ce jeu), et nous l'avons payé cher.

Un autre élément qui enrichi et éloigne ce jeu de Descent et du Dungeon Crawling en général, les énigmes : parfois, pour ouvrir une porte ou trouver un remède, le joueur en cours aura à résoudre armé de sa seule intelligence des mini-jeux, qui présentent plusieurs formes mais restent basés sur une suite de carrés ou triangle dont il faut faire coïncider les bords adjacents (chaque côté ayant sa couleur). Par exemple, il faudra  reconstituer un circuit électrique. Le joueur doit le résoudre seul, en dépensant des points d'actions, (1 pour tourner une pièce, 1 pour intervertir deux pièces adjacentes...), son nombre de points à dépenser par tour dépendant de son personnage.

On notera que comme dans tous ces jeux qui reprennent des configurations de joueurs proche du jeu de rôle, il y a toujours le débat entre les simulationnistes "C'est un jeu de société, le meneur doit jouer pour gagner" et les ambianceux "Le mj ne doit pas tout faire pour battre les investigateurs". Pour ma part, sous réserve que le jeu soit bien équilibré, je suis plutôt dans le camp des premiers : on est dans un jeu de société, pas un jeu de rôle, vouloir trop mélanger les deux ne pouvant être qu'insatisfaisant pour moi : si le mj décide de ne pas jouer contre le joueurs, il induit un manque de challenge qui ne peut pas être compensé par un surcroit de roleplay que ne peuvent gérer les régles.

Au final, sous la forme luxueuse habituelle chez FFG, c'est un bon jeu, assez long (nous avons du jouer presque 3h). J'ai bien aimé les mini-jeux : sans aucun doute assez répétitifs, c'est néanmoins une bonne interruption du jeu standard. J'aimerai bien refaire une partie, maintenant que la prise en main est faite.