jeudi 13 décembre 2012

Dungeon!


Lundi soir, j'ai sorti Dungeon!, la réédition Wizards of The Coast (en plein revival oldies, ce qu'ils n'auraient jamais dû arrêter) d'un jeu TSR de 1975. Vendu a un prix très raisonnable (ce qui devient rare dans le jeu de société) de 20$ (pour un grand plateau solide + une planche de pions + 2 dés a`six faces), il est évident que par contre, il ne faut pas s'entendre a des abîmes de complexité ludique.

Le jeu est donc super simple, pour ne pas dire simpliste : chaque joueur a un personnage ( voleur (le plus faible en combat, trouve les portes secrètes sur 3-6), "Clerc" (aucune capacité), Guerrier (plus fort en combat), et Magicien (trois sorts possibles, avec une gestion de la quantité). Par tour, un personnage se déplace de 5 cases dans le donjon, qui est découpé en six zones, de niveau 1 à 6. Quand il rentre dans une pièce, son déplacement est fini, et on tire au hasard un monstre du niveau de la zone.
Mathilde aime bien rendre service, elle a donc pris
en charge la distribution des cartes et pions
De suite, le combat s'engage : sur la carte du monstre, il y a les symboles des différentes classes (plus boule de feu et foudre) chacun associé à un nombre : c'est la valeur à égaler ou dépasser avec 2 dés a six faces pour vaincre le monstre.  Dans ce cas, le joueur tire une carte trésor, dans la pile correspondant au niveau de la zone.
Si le joueur fait moins que le seuil défini, on tire à nouveau deux dés sur une table, qui donne un résultat qui grosso modo tourne autour de la perte de cartes de trésors et de tours à passer (pas de mort définitives)
Les trésors ont tous une valeur monétaires, et quelques uns ont des capacités magiques (bonus en combat, ou détection des monstres).
Comment gagne t on ? En revenant au point de départ avec suffisamment de trésor :
- le voleur et le clerc gagne en ramenant 10000 de valeur en pièces d'or (PO) .
- le guerrier a besoin de 20000 po.
- le magicien a de grand pouvoirs, mais avec de grands pouvoirs viennent de grosses responsabilités dépenses : 30000 po.
Cest sur ces conditions de victoires que s'équilibre (un peu) les différents personnages.

Voici a peu prés l'ensemble des concepts du jeu : effectivement, cela ne vole pas très haut : les personnages n'évoluent pas, sorti d'une petite poignée d'objets magiques, les combats sont simplistes, mais ce n'est pas l’intérêt : j'ai fait une partie avec Mathieu, puis une avec Mathieu et Mathilde, et ils ont beaucoup aimés.
C'est le premier interêt du jeu, très bien exprimé dans cet article (en anglais) sur BGG :

Of course it's got an average rating of lower than 6.00. Of course. It's the anti-Euro poster boy. I'm kind of surprised it doesn't have roll and move. By rights, this game shouldn't even exist in 2012. It should have been consigned to the archives, along with UNO and Monopoly. But it's here, and if you have children, it's easily worth every cent. Don't bring it out for the weekly meeting of the Pretentious Gamers Association. Keep it in the cupboard for that night. But when you're thinking of something that you want to play with your children - the people whose opinion of you really matters - well, then you go ahead and set this game up and grab one of those Fighters before they do.


Mais aussi, en deuxième effet (je dirais presque Kisscool, mais j'aurais honte), une fois que je les ai laissé seuls (parce que bon.. ça vole pas haut quand même :) , ils se sont totalement appropriés le jeu :
- Alors, Mathilde elle a une armée de mort vivants, avec des orcs qui sont venus l'aider, avec trois dragons qui sont ses commandants.
- Et comme j'ai tué une magicienne elfe, j'ai absorbé sa magie et je peux lancer des sorts maintenant.
Bref, a utiliser le matériel, et l'idée général, pour leurs jeux et imagination. Il me reste a leur trouver un moyen de créer leurs propres cartes : de donjons, mais aussi sans doute de monstres et trésors.

Clairement, cela m'a rappelé mes aventures avec le mythique Château des Sortiléges en encart du Jeux & Stratégie numéro 4 ( je suis incapable sur ces claviers nord américains de faire le symbole pour numéro..),

La carte du jeu, magnifique, et surtout très évocatrice
que l'on peut retrouver ici (je l'ai d'ailleurs réimprimé, ayant depuis longtemps égarée la carte et/ou les pions : il faut vraiment que je trouve un moyen de rendre accessible à mes enfants ma collection de Jeux et Stratégies, ce fut un grand moment de mon éveil ludique). La aussi, à partir d'une base simpliste (un peu moins que Dungeons, on est vraiment plus dans l'imitation du jdr PMT), j'avais commencé à me raconter des histoires.

Au final, pas un jeu que vous ressortirez avec vos copains ludico-branchés, mais dans le bon contexte, une réussite.




mardi 4 décembre 2012

Une vidéo fort interessante sur le plagiat

Trictrac nous propos un long "débat", plutôt une discussion, autour du thème du plagiat et de la contrefaçon dans le jeu de société. Autour de la table : Croc de chez Asmodée, auteur et directeur de collection, Frédéric Henry, auteur, Dominique Ehrhard, auteur et illustrateur, Cyril Demaegd d'Ystari, auteur et éditeur, Tom Vuarchex, auteur : on notera que l'industrie du jeu de société ne favorise pas la pousse de cheveux.

Le début est un peu longuet a mon goût, traitant du juridique en prenant comme illustration l'affaire de plagiat de Jungle Speed. Ce n'est pas inintéressant, surtout que c'est témoigné par l'un des auteurs, mais la discussion me semble beaucoup plus passionnante lorsqu'elle arrête de parler des créateurs de jeu en victimes des méchants contrefacteurs, mais plutôt en tant que plagieur en puissance :
  •  quand est-ce qu'un créateur passe de "inspiré par" à "plagieur de" ?
  • Faut il lire les autres jeux, ou pas ?
  • comment un éditeur peut faire pour ne pas devenir (malgré lui) un plagiaire, dans un domaine qui est encore loin d'être mature, tout en étant foisonnant.
Des proposition des jeux, j'en recevais deux a trois par mois il y a dix ans, maintenant c'est 4-5 par jour. Croc/Asmodée
La discussion devient alors beaucoup plus vivante, avec pas mal d’anecdotes "personnelles", n'hésitant pas à citer des noms de jeux ou d'auteurs (j'ai appris du coup qu'il y avait chez les allemands une réédition sous le nom de TF2 (bien entendu non autorisée, vu que les auteurs originels ne s'entendent même plus entre eux) de Full Metal Planet ).
Je ne veux pas arrêter, j'adore ce mode de vie !
     Frédéric Henry (The Adventurers, Timeline,...), après avoir raconté que pour créer il passait ses journées dans des bars a écrire des idées sur des petites calepins
Cela débat donc sur l`éthique du créateur, sur la possibilité d'une création ex-nihilo, sur les dérives possible d'une création par patchwork (je prend tel élément dans un jeu, tel autre dans celui la etc..).

Au final, c'est vivant, c'est intéressant,  et très plaisant.

(Techniquement, c'est très pro, a part qu'il serait temps que tric trac change de player video)

  (les citations sont - très - approximatives, vous n'avez qu'a prendre le temps de regarder la vidéo : ca ne dure qu'a peine 2 heures.. )

lundi 3 décembre 2012

Fiesta Ludiq Filosofia

Nous sommes allés cette fin de semaine (en québécois, ou weekend en bon français de France) a la Fiesta Ludiq de Filosofia (enfin, je ne suis plus très sur du nom).
Incidemment, j'ai découvert que Filosofia était un éditeur québécois, très prolifique : de Summoner Wars a Catane, en passant par Agricola, les Piliers de la Terre ou Pandémie.

Nous avons commencé par  Sticky Stickz

Un jeu très simple, ou avec des bâtonnets a ventouse il faut attraper des jetons (carré de 3 cm)correspondant aux critères exprimes par un jet de dés. Tout le monde joue en même temps, c'est donc basé sur l'observation et la rapidité. Ça ne vole donc pas bien haut, mais c'est fun.
Verdict de ma blonde :  à acheter. Mathieu a aussi aimé, pour Mathilde, je pense que c'est un peu trop compétitif/stressant.

Puis, nous avons tenté Compatibility :


Le jeu se joue en équipe de 2 (il y a un variante pour les effectifs impairs). Chaque joueur possède un jeu de 50 photos différentes : par contre  les photos sont les mêmes tout le monde. Un mot est choisi, au hasard : nous avons eu Sain, Brillant (1), Commerce, Jeanne d'Arc, Pollution.

On pose les cartes des joueurs de la même équipe les unes à
 côté des autres, pour les comparer ensuite
Pour un mot, les joueurs doivent poser jusqu’à 5 cartes (de moins en moins au fur et à mesure que le jeu avance), dans un ordre décroissant (selon eux !) de correspondance avec la photo. Les joueurs choisissent en secret, et sans concertation.
 Puis, les choix des membres de la même équipe sont comparés : l`équipe marque trois points si les deux joueurs ont mis la même photo à la même position. Si par contre, il y a deux photos identiques mais à des positions différentes, cela ne vaut que deux points.





Ici on voit que l'équipe Mathilde-Guillaume a mis la même photo
a la même position : 3 points !
Au final, il s'agit donc de  penser la même chose que son partenaire, et ce n'est pas toujours évident, surtout si on fait des équipes, genre un parent - un enfant :). Au final, c'est un jeu rapide, trés amusant, simple, qui nous a amusé tout les quatre (même moi : je l'ai nettement préféré à Dixit, qui est à la base assez similaire). Verdict de ma blonde (et des enfants) : il nous le faut.

(1) Un peu d`orgueil parental "C'est brillant comme étincelant ou comme intelligent ?" : Mathilde, 7 ans..




Puis, nous sommes partis sur Ouga Bouga :
La, il faut dire ATRRR puis désigner du doigt un autre joueur en faisant AH !  Celui-ci rajoutera une carte,  rejouera la séance entière, et désignera un nouveau joueur et ainsi de suite..
Un jeu de mémoire :  les joueurs posent des cartes les unes aprés les autres qui indiquent des syllabes (préhistoriques comme Attr ou Grrr) ou des actions (taper du poing sur la table, ou tirer la langue etc..) : chacun son tour, les joueurs doivent répéter la séquence de mots et d'actions qui s'agrandit donc de plus en plus : quand un joueur se trompe, il hérite de toutes les cartes sur la table, et on recommencer a poser des cartes. Le joueur qui a le moins de carte a gagné.
C'est sans doute trés sympa en soirée un peu arrosée, mais les enfants n'ont pas accrochés, et pour les adultes il aurait fallu un apéro en même temps :)


Puis dans la même série (en fait, il y avait un "rally" de trois jeux : chaque jeu = un coup de tampon sur une carte : trois tampons = participation à un tirage au sort d'une caisse de jeu)  , nous avons aussi joué à Rouge Jaune Vert :

sur chaque carte du jeu est inscrit Z fois un nom de couleur (X) dans une couleur précise (Y, et pas forcément celle correspondant au nom). Toutes les cartes sont mises face cachée au milieu de la table, tout le monde joue en même temps, en tirant une carte, et en la reposant face visible, ou en la plaçant devant soi pour faire une suite : la règle de bases étant que sur deux cartes qui se suivent X, Y et Z doivent être différents
Une suite qui a l'air valide (je suis pas prêt de gagner ma vie en étant photographe..)

En noir et blanc, les cartes de scores

Le premier qui pense avoir fini sa série stoppe le jeu, on vérifie toutes les séries, et les joueurs choisissent par ordre de taille de série la carte score (entre +9 et -9) qu'ils veulent prendre pour cette manche : sachant qu'il n'y qu'une carte score par joueur, les derniers se retrouvent souvent avec des scores négatifs...

Bref, un jeu simple, un peu prise de tête (il faut faire des suites illogiques, puisque ne se suivant pas), mais rapide. Verdict de ma blonde : il nous le faudrait.

(on notera quand même que sur 4 jeux essayées, Madame en voulait 3 : et après  c'est moi l'hyper consommateur...)

Enfin, pendant que les filles ont honteusement détournés des figurines d'animaux d'un jeu dont elles n'ont pas retenu le nom pour jouer au zoo ou à la vie de la jungle, Mathieu et moi avons essayé Summoner Wars :

Ce n'est pas la game qu'on a faite, sur le moment j'ai oublié de prendre une photo
J'avais tenté le tutoriel du jeu sur l'Iphone deux jours avants, et avec le guidage d'un bénévole, on a vite pu appréhender l'ensemble des règles  On a joué Orc contre Gobelins : Mathieu aurait préféré les elfes, mais pas de tables disponibles avec. Cependant, quand on a arrêté au bout de cinq-six tours (les filles en avaient marre de jouer avec leurs petits animaux, et il se faisait tard), sa horde gobeline avait mis mes orcs en mauvaise posture.
En tout cas, un jeu simple, rapide, tactique, bien dans son thème il me semble.
Verdict de moi même : il sera sous le sapin à Noël.

Au final, un bon après-midi de jeux.

mercredi 24 octobre 2012

Le maître Taoïste joue

(comme j'ai rien a faire de mon temps (ah ah, si seulement c'était vrai), et que j'aime bien les leçons (parodies ?) de sagesse orientale appliquées dans des domaines incongrus, je vais traduire les Taos de Shannon Applecline, commençant par un qui me parle vraiment)

VII Le maître Taoïste joue

Un jour, le maître Taoïste rejoignit ses étudiants a l'une de leurs sessions de jeu.

Bien que les étudiants respectaient leur maître en tout ce qui concerne le Tao, ils se pensaient meilleurs sur le terrain ludique, et ainsi s'attendaient à le surpasser ici. Et s'ils n'étaient pas tout a fait certain de leur maîtrise du jeu, ils étaient certain que la nature gentille et pacifique de leur maître l'empêcherait de vraiment prendre l'avantage, comme cela est requis pour gagner aux jeux.

Ainsi, ils jouèrent à Dominion et furent surpris quand leur maître les assaillit de Malédictions et de Ruines. Ils jouèrent à Galaxy Trucker et furent surpris quand leur maître égala exactement la puissance de feu des pirates pour pouvoir ainsi les renvoyer sur ses étudiants. Ils jouèrent à Aeroplanes et furent surpris quand leur maître marcha sur leur vieux aéroports pour gagner des majorités d'Europe en Asie en passant par l'Orient. Dans tous ces jeux, leur maître était réfléchi mais agressif - et il a gagné a tous. De beaucoup.

Après quelques tours d'une partie irréfléchie d'Elasund, un des étudiants vit une de ses structures importantes écrasés sous la construction de son maître, et finalement, il s'écria "Comment pouvez-vous faire ces choses !? Bien que vous ne vous en soyez pas glorifiés, vous avez été comme en guerre dans ces jeux, découvrant nos faiblesses et les exploitant sans pitié !"

Le maître sourit et dit : "Tu penses que je trahis ma nature ?".

Ceci était effectivement l'idée que l'étudiant voulait exprimer, et donc il s'exclama " Oui ! Vous nous apprenez la paix et la compréhension, mais maintenant vous nous montrez le contraire !"

Le maître, toujours souriant sereinement, dit : " Mais si je ne faisais pas ces choses la, ne serait-je pas en train de trahir la nature des jeux ?"

mercredi 12 septembre 2012

Bloodbowl Team Manager et Yggdrasil

Ce mardi 11 septembre, nous avons joué a :
 -un tic-tac-toe en 3D, dont j'ai oublié le nom. Enfin, il ne fallait pas aligner 3 pions, mais faire un carré. On pousse des boules dans un cube (de 3 "boules" de côtés). Etant inepte en géométrie, j'ai lamentablement perdu.
- puis j'ai appris a mes 3 chums Bloodbowl Team Manager. Heureusement, c'est un jeu simple, vu que je n'étais pas vraiment en forme. Mes explications ont du suffire, vu que j'ai lamentablement perdu (et fini dernier au score). A part ça, c'est un très bon jeu, simple sans être simpliste, avec pas mal de choix tactiques à faire, plutôt rapide, et totalement dans son thème.
- enfin, pour finir sur un truc plutôt léger, on a joué à Yggdrasil, en montant la difficulté. Et la aussi, j'ai lamentablement perdu. Enfin, nous avons lamentablement perdu, vu que c'est du coopératif. A 14 tours de la fin.
La fin est proche

Yggdrasil est un jeu simple, mais avec pleins de cas particuliers : les joueurs peuvent faire 9 actions différentes, chaque ennemi a son propre pouvoir. Il m'a fallu quelques minutes pour retrouver mes marques. Malgré la défaite, ce fut plutôt sympathique.

lundi 10 septembre 2012

Ce mercredi 5 septembre 2012, j'ai joué à Merchant of Venus (1ere édition, Avalon Hill, 1988).



Nous étions six autour de la table, pour une partie qui a duré environ 3h30, j'y reviendrais.

Merchant of Venus (MoV pour la suite) ne se passe par sur Venus, ni même autour de, et il y a plusieurs marchands, et non un seul' C'est un jeu de commerce interplanétaire, ou plutôt inter-système. Le vaisseau de chaque joueur navigue dans l'espace (en suivant des chemins) de systéme solaire en systéme solaire, découvrant de nouvelles civilisations auxquels on vendre très cher les "Rock Videos" achetés une misère aux pequenots d'Humains rencontrés il y a trois soleils de cela.

Le but du jeu étant d'arriver à 2000$ de liquidités et titre de propriétés (sur les usines (une possible par système) et les stations spatiales).

On notera le côté très rustique des pions..
Pour cela, on dispose d'un grand plateau de jeu, semi aléatoire : les chemins sont fixes, mais la race de chaque système est aléatoire. Chaque race (numérote de 1 à 10, avec 2 paires 4a/4b, et 7a/7b, soit 12 races) est en effet représenté par un pion, chaque pion étant placé face cachée sur un système au départ du jeu. Au fur est a mesure que les joueurs explorent, les pions sont dévoilés, ainsi que leur marchandises, qui deviennent disponible à l'achat.

Mais on ne vend pas n'importe quoi a n'importe qui ! Une marchandise de la race 8 ne peut être vendu (sauf demande spéciale) qu'aux races portant les 3 numéros suivants, dans ce précis 9,10 et .. 1. Cette simple règle interdit à un joueur de limite son itinéraire à deux systémes : si le systéme B veut des marchandises du systéme A, l'inverse est forcément faux.
L'autre point de régle qui permet de diversifier le commerce est que les marchandises par systéme sont en nombres limitées : environ 4 à 5 unités de chaque (pour rappel 1 système = 1 race = 1 type de marchandise). Quand un joueur achéte une marchandise, il prend un pion par unité achetée, et les mets sur son vaisseau. Ainsi, quand on passe dans un systéme aprés un gros transport, on risque bien de ne rien trouver à acheter.
Quand on vend des marchandises, on replace leurs pions dans un gobelet, et on retire autant de pions qu'on en a déposé. Dans le contenu du gobelet, il y a bien sur les marchandises vendues, mais aussi des passagers, et des demandes spéciales de marchandises :
- les marchandises sont reposées sur leur systéme de vente (on réapprovisionne donc)
- les passagers sont placés sur leur système de départ (la race en fait), et il faut les conduire a un systéme lui aussi indiqué sur leur pion, pour qu'ils nous payent.
- les demandes spéciales sont du type  "tel race est prête 'a payer x$ de plus pour recevoir telle marchandise".
La encore, ça conduit les joueurs a s devoir 'adapter : une route commerciale peut mettre du temps à être réapprovisionnée, et des occasions de commerces ponctuelles peuvent mériter de faire un détour.


Après, il y a d'autres petites règles, comme les reliques (des objets d'une civilisation disparue qui donnent des pouvoir spéciaux), des moteurs, plusieurs types de vaisseaux (4 types de vaisseaux, allant de 2 à 4 de cargos, et de 2 à 4 de vitesse), des tunnels de navigations, des usines et des station spatiales, qui permettent à leur possesseur de toucher des commissions, et j'en passe, mais rien de très compliqué.

Sur la partie en elle même, ce fut très sympa, mais a six (dont 5 découvrant le jeu), c'était un peu long. J'ai fini deuxiéme, a 25$ du premier (celui qui connaissait le jeu  ), et j'aurai pu gagner si j'avais évité une seule des 3 iou 4 grosses bourdes que j'ai faite :).

Le jeu est plutôt simple, et assez riche (il y a aussi tout un petit background, pas indispensable, mais amusant). Il tout a fait jouable de nos jours ( pas comme les vieux Games Workshop (je te regarde Space Crusade..), et ce n'est pas pour rien que FFG le réédite en fin d'année 2012.

Anecdote personne :c'est le style de jeu dont je voyais les critiques y a 25 ans dans Casus Belli et Jeux&Stratégie, et qui me faisait rêver, tout en m'étant à l'époque inaccessible, bref, un rêve de gosse réalisé ... (et son propriétaire a aussi d'autres vieux jeux de l'époque.. miam..)

lundi 3 septembre 2012

Hier (Dimanche 2 septembre 2012), j'ai joué a Road Kill, et à Sid Meier Civilization (FFG)

J'ai un peu galéré pour me garer la salle (cafétaria del'université), et pour me garer, vu qu'il y avait un match des Rouges et Ors (équipe de football américian de Québec : sauf que je crois qu'au Canada, ca se joue pas exactement pareil)

Arrivant donc en retard, une partie de Puerto Rico était entamé, j'ai du attendre l'arrivée d'un autre joueur.
On a commencé par mettre en place A touch of Evil, même matériel luxueux que Last Night On Earth, mais le jeu m'a l'air un peu mieux, et histoire de patienter, Daniel m'a gentiment et de façon très réussie initié à RoadKill.
C'est de l'Avalon Hill de 1993, une sorte de Car Wars, avec des cartes.

Le plateau de jeu, pour débutants

je suis en tête, et prépare une attaque


une attaque, et la défausse
La première chose intéressante du jeu, c'est que les dés sont remplacés par les cartes. Quand on a besoin d'un aléa, on pioche (enfin, ici on dit pige) une carte et on regarde sur un petit tableau de deux lignes le résultat correspondant à au type de jet de demandé).
Ensuite, on pourrait croire à un mille bornes, mais avec des grenades, des collisions volontaires, et un façon de gérer la course (et l'éloignement entre les coureurs) assez fine.

Après, c'est un jeu plutôt rapide, bien dans son thème,  relativement simple, mais très divertissant. En plus, j'ai gagné ! Une partie très agréable, entre le jeu et mon adversaire.

J'en aurai bien refait une en mode normal (c'est à dire sans le plateau de jeu, il y a aussi des réglés avancées ou on peut améliorer son véhicule, jouer en campagne), mais il était temps de tester ce pour quoi j'étais venu : Sid Meier's Civilization
Dave m'a un petit peu expliqué, et j'ai commencé, seul novice parmi les 4 joueurs..

Le plateau de jeu, entièrement exploré, et mes deux villes (bientôt une troisième)

En bas à droite, ma capitale, avec un certain nombre de développement tout autour
Il va sans dire que je n'ai pas gagné, et le fait qu'il n'y ait pas d'autre classement que "1 gagnant, 3 perdants" m'a évité une sombre humiliation :)

Le jeu est trés fortement inspiré de la version 4 du jeu vidéo :  on y retrouve notamment la culture.
Les mécanismes ancestraux de Civilization sont la : il faut un colon pour faire une ville, une ville peut construire des bâtiments pour augmenter sa production, la recherche technologique améliore ville et unités etc..
Le combat en est par contre plus éloigné, je l'ai même trouvé un peu trop abstrait, un peu trop hasardeux : les drapeaux sur le terrain représente des armées. Dans le même temps, on a une pile de carte unités, qu'on achète au fur et à mesure. Quand il y a un combat, on prends un certain nombre de ses cartes (3 si on a un drapeau sur la case, 5 si on en a 2, etc..), mais on ne le choisit pas, on les pige au hasard. Après, on pose les cartes une par une, en vis a vis (pour faire un front) ou non, la plus forte l'emportant, sachant qu'en plus, il y a un mécanisme de pierre/ciseau/caillou qui qui fait que par exemple la cavalarie attaque d'abord l'artillerie, puis celle-ci contre-attaque, si elle est encore la, au lieu que cela soit simultané.
Ca m'a semble un peu couru d'avance (le nombre d'unité supplie largement à la réflexion tactique ou l'évolution scientifique), bien que ma faible expérience rend suspect mon jugement. Les technologies peuvent aussi influencer sur le combat, par exemple, en permettant des actions spéciales (soins ou dommages directs).

Après, c'est un jeu très riche, avec 4 façon de gagner, énormément de choix a faire à chaque tour. En sortant de la partie, je me sentais un peu fatigué et j'avais l'impression qu'il était peut-être un poil trop gestion pour moi, mais en faisant ce compte-rendu, j'ai bien envie d'y rejouer..

Et il faut vraiment que je me procure le Civilization d'Eagle avec ses 1000 piéces.

(et les photos sont mauvaises, je sais)