jeudi 13 décembre 2012

Dungeon!


Lundi soir, j'ai sorti Dungeon!, la réédition Wizards of The Coast (en plein revival oldies, ce qu'ils n'auraient jamais dû arrêter) d'un jeu TSR de 1975. Vendu a un prix très raisonnable (ce qui devient rare dans le jeu de société) de 20$ (pour un grand plateau solide + une planche de pions + 2 dés a`six faces), il est évident que par contre, il ne faut pas s'entendre a des abîmes de complexité ludique.

Le jeu est donc super simple, pour ne pas dire simpliste : chaque joueur a un personnage ( voleur (le plus faible en combat, trouve les portes secrètes sur 3-6), "Clerc" (aucune capacité), Guerrier (plus fort en combat), et Magicien (trois sorts possibles, avec une gestion de la quantité). Par tour, un personnage se déplace de 5 cases dans le donjon, qui est découpé en six zones, de niveau 1 à 6. Quand il rentre dans une pièce, son déplacement est fini, et on tire au hasard un monstre du niveau de la zone.
Mathilde aime bien rendre service, elle a donc pris
en charge la distribution des cartes et pions
De suite, le combat s'engage : sur la carte du monstre, il y a les symboles des différentes classes (plus boule de feu et foudre) chacun associé à un nombre : c'est la valeur à égaler ou dépasser avec 2 dés a six faces pour vaincre le monstre.  Dans ce cas, le joueur tire une carte trésor, dans la pile correspondant au niveau de la zone.
Si le joueur fait moins que le seuil défini, on tire à nouveau deux dés sur une table, qui donne un résultat qui grosso modo tourne autour de la perte de cartes de trésors et de tours à passer (pas de mort définitives)
Les trésors ont tous une valeur monétaires, et quelques uns ont des capacités magiques (bonus en combat, ou détection des monstres).
Comment gagne t on ? En revenant au point de départ avec suffisamment de trésor :
- le voleur et le clerc gagne en ramenant 10000 de valeur en pièces d'or (PO) .
- le guerrier a besoin de 20000 po.
- le magicien a de grand pouvoirs, mais avec de grands pouvoirs viennent de grosses responsabilités dépenses : 30000 po.
Cest sur ces conditions de victoires que s'équilibre (un peu) les différents personnages.

Voici a peu prés l'ensemble des concepts du jeu : effectivement, cela ne vole pas très haut : les personnages n'évoluent pas, sorti d'une petite poignée d'objets magiques, les combats sont simplistes, mais ce n'est pas l’intérêt : j'ai fait une partie avec Mathieu, puis une avec Mathieu et Mathilde, et ils ont beaucoup aimés.
C'est le premier interêt du jeu, très bien exprimé dans cet article (en anglais) sur BGG :

Of course it's got an average rating of lower than 6.00. Of course. It's the anti-Euro poster boy. I'm kind of surprised it doesn't have roll and move. By rights, this game shouldn't even exist in 2012. It should have been consigned to the archives, along with UNO and Monopoly. But it's here, and if you have children, it's easily worth every cent. Don't bring it out for the weekly meeting of the Pretentious Gamers Association. Keep it in the cupboard for that night. But when you're thinking of something that you want to play with your children - the people whose opinion of you really matters - well, then you go ahead and set this game up and grab one of those Fighters before they do.


Mais aussi, en deuxième effet (je dirais presque Kisscool, mais j'aurais honte), une fois que je les ai laissé seuls (parce que bon.. ça vole pas haut quand même :) , ils se sont totalement appropriés le jeu :
- Alors, Mathilde elle a une armée de mort vivants, avec des orcs qui sont venus l'aider, avec trois dragons qui sont ses commandants.
- Et comme j'ai tué une magicienne elfe, j'ai absorbé sa magie et je peux lancer des sorts maintenant.
Bref, a utiliser le matériel, et l'idée général, pour leurs jeux et imagination. Il me reste a leur trouver un moyen de créer leurs propres cartes : de donjons, mais aussi sans doute de monstres et trésors.

Clairement, cela m'a rappelé mes aventures avec le mythique Château des Sortiléges en encart du Jeux & Stratégie numéro 4 ( je suis incapable sur ces claviers nord américains de faire le symbole pour numéro..),

La carte du jeu, magnifique, et surtout très évocatrice
que l'on peut retrouver ici (je l'ai d'ailleurs réimprimé, ayant depuis longtemps égarée la carte et/ou les pions : il faut vraiment que je trouve un moyen de rendre accessible à mes enfants ma collection de Jeux et Stratégies, ce fut un grand moment de mon éveil ludique). La aussi, à partir d'une base simpliste (un peu moins que Dungeons, on est vraiment plus dans l'imitation du jdr PMT), j'avais commencé à me raconter des histoires.

Au final, pas un jeu que vous ressortirez avec vos copains ludico-branchés, mais dans le bon contexte, une réussite.




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