mercredi 12 septembre 2012

Bloodbowl Team Manager et Yggdrasil

Ce mardi 11 septembre, nous avons joué a :
 -un tic-tac-toe en 3D, dont j'ai oublié le nom. Enfin, il ne fallait pas aligner 3 pions, mais faire un carré. On pousse des boules dans un cube (de 3 "boules" de côtés). Etant inepte en géométrie, j'ai lamentablement perdu.
- puis j'ai appris a mes 3 chums Bloodbowl Team Manager. Heureusement, c'est un jeu simple, vu que je n'étais pas vraiment en forme. Mes explications ont du suffire, vu que j'ai lamentablement perdu (et fini dernier au score). A part ça, c'est un très bon jeu, simple sans être simpliste, avec pas mal de choix tactiques à faire, plutôt rapide, et totalement dans son thème.
- enfin, pour finir sur un truc plutôt léger, on a joué à Yggdrasil, en montant la difficulté. Et la aussi, j'ai lamentablement perdu. Enfin, nous avons lamentablement perdu, vu que c'est du coopératif. A 14 tours de la fin.
La fin est proche

Yggdrasil est un jeu simple, mais avec pleins de cas particuliers : les joueurs peuvent faire 9 actions différentes, chaque ennemi a son propre pouvoir. Il m'a fallu quelques minutes pour retrouver mes marques. Malgré la défaite, ce fut plutôt sympathique.

lundi 10 septembre 2012

Ce mercredi 5 septembre 2012, j'ai joué à Merchant of Venus (1ere édition, Avalon Hill, 1988).



Nous étions six autour de la table, pour une partie qui a duré environ 3h30, j'y reviendrais.

Merchant of Venus (MoV pour la suite) ne se passe par sur Venus, ni même autour de, et il y a plusieurs marchands, et non un seul' C'est un jeu de commerce interplanétaire, ou plutôt inter-système. Le vaisseau de chaque joueur navigue dans l'espace (en suivant des chemins) de systéme solaire en systéme solaire, découvrant de nouvelles civilisations auxquels on vendre très cher les "Rock Videos" achetés une misère aux pequenots d'Humains rencontrés il y a trois soleils de cela.

Le but du jeu étant d'arriver à 2000$ de liquidités et titre de propriétés (sur les usines (une possible par système) et les stations spatiales).

On notera le côté très rustique des pions..
Pour cela, on dispose d'un grand plateau de jeu, semi aléatoire : les chemins sont fixes, mais la race de chaque système est aléatoire. Chaque race (numérote de 1 à 10, avec 2 paires 4a/4b, et 7a/7b, soit 12 races) est en effet représenté par un pion, chaque pion étant placé face cachée sur un système au départ du jeu. Au fur est a mesure que les joueurs explorent, les pions sont dévoilés, ainsi que leur marchandises, qui deviennent disponible à l'achat.

Mais on ne vend pas n'importe quoi a n'importe qui ! Une marchandise de la race 8 ne peut être vendu (sauf demande spéciale) qu'aux races portant les 3 numéros suivants, dans ce précis 9,10 et .. 1. Cette simple règle interdit à un joueur de limite son itinéraire à deux systémes : si le systéme B veut des marchandises du systéme A, l'inverse est forcément faux.
L'autre point de régle qui permet de diversifier le commerce est que les marchandises par systéme sont en nombres limitées : environ 4 à 5 unités de chaque (pour rappel 1 système = 1 race = 1 type de marchandise). Quand un joueur achéte une marchandise, il prend un pion par unité achetée, et les mets sur son vaisseau. Ainsi, quand on passe dans un systéme aprés un gros transport, on risque bien de ne rien trouver à acheter.
Quand on vend des marchandises, on replace leurs pions dans un gobelet, et on retire autant de pions qu'on en a déposé. Dans le contenu du gobelet, il y a bien sur les marchandises vendues, mais aussi des passagers, et des demandes spéciales de marchandises :
- les marchandises sont reposées sur leur systéme de vente (on réapprovisionne donc)
- les passagers sont placés sur leur système de départ (la race en fait), et il faut les conduire a un systéme lui aussi indiqué sur leur pion, pour qu'ils nous payent.
- les demandes spéciales sont du type  "tel race est prête 'a payer x$ de plus pour recevoir telle marchandise".
La encore, ça conduit les joueurs a s devoir 'adapter : une route commerciale peut mettre du temps à être réapprovisionnée, et des occasions de commerces ponctuelles peuvent mériter de faire un détour.


Après, il y a d'autres petites règles, comme les reliques (des objets d'une civilisation disparue qui donnent des pouvoir spéciaux), des moteurs, plusieurs types de vaisseaux (4 types de vaisseaux, allant de 2 à 4 de cargos, et de 2 à 4 de vitesse), des tunnels de navigations, des usines et des station spatiales, qui permettent à leur possesseur de toucher des commissions, et j'en passe, mais rien de très compliqué.

Sur la partie en elle même, ce fut très sympa, mais a six (dont 5 découvrant le jeu), c'était un peu long. J'ai fini deuxiéme, a 25$ du premier (celui qui connaissait le jeu  ), et j'aurai pu gagner si j'avais évité une seule des 3 iou 4 grosses bourdes que j'ai faite :).

Le jeu est plutôt simple, et assez riche (il y a aussi tout un petit background, pas indispensable, mais amusant). Il tout a fait jouable de nos jours ( pas comme les vieux Games Workshop (je te regarde Space Crusade..), et ce n'est pas pour rien que FFG le réédite en fin d'année 2012.

Anecdote personne :c'est le style de jeu dont je voyais les critiques y a 25 ans dans Casus Belli et Jeux&Stratégie, et qui me faisait rêver, tout en m'étant à l'époque inaccessible, bref, un rêve de gosse réalisé ... (et son propriétaire a aussi d'autres vieux jeux de l'époque.. miam..)

lundi 3 septembre 2012

Hier (Dimanche 2 septembre 2012), j'ai joué a Road Kill, et à Sid Meier Civilization (FFG)

J'ai un peu galéré pour me garer la salle (cafétaria del'université), et pour me garer, vu qu'il y avait un match des Rouges et Ors (équipe de football américian de Québec : sauf que je crois qu'au Canada, ca se joue pas exactement pareil)

Arrivant donc en retard, une partie de Puerto Rico était entamé, j'ai du attendre l'arrivée d'un autre joueur.
On a commencé par mettre en place A touch of Evil, même matériel luxueux que Last Night On Earth, mais le jeu m'a l'air un peu mieux, et histoire de patienter, Daniel m'a gentiment et de façon très réussie initié à RoadKill.
C'est de l'Avalon Hill de 1993, une sorte de Car Wars, avec des cartes.

Le plateau de jeu, pour débutants

je suis en tête, et prépare une attaque


une attaque, et la défausse
La première chose intéressante du jeu, c'est que les dés sont remplacés par les cartes. Quand on a besoin d'un aléa, on pioche (enfin, ici on dit pige) une carte et on regarde sur un petit tableau de deux lignes le résultat correspondant à au type de jet de demandé).
Ensuite, on pourrait croire à un mille bornes, mais avec des grenades, des collisions volontaires, et un façon de gérer la course (et l'éloignement entre les coureurs) assez fine.

Après, c'est un jeu plutôt rapide, bien dans son thème,  relativement simple, mais très divertissant. En plus, j'ai gagné ! Une partie très agréable, entre le jeu et mon adversaire.

J'en aurai bien refait une en mode normal (c'est à dire sans le plateau de jeu, il y a aussi des réglés avancées ou on peut améliorer son véhicule, jouer en campagne), mais il était temps de tester ce pour quoi j'étais venu : Sid Meier's Civilization
Dave m'a un petit peu expliqué, et j'ai commencé, seul novice parmi les 4 joueurs..

Le plateau de jeu, entièrement exploré, et mes deux villes (bientôt une troisième)

En bas à droite, ma capitale, avec un certain nombre de développement tout autour
Il va sans dire que je n'ai pas gagné, et le fait qu'il n'y ait pas d'autre classement que "1 gagnant, 3 perdants" m'a évité une sombre humiliation :)

Le jeu est trés fortement inspiré de la version 4 du jeu vidéo :  on y retrouve notamment la culture.
Les mécanismes ancestraux de Civilization sont la : il faut un colon pour faire une ville, une ville peut construire des bâtiments pour augmenter sa production, la recherche technologique améliore ville et unités etc..
Le combat en est par contre plus éloigné, je l'ai même trouvé un peu trop abstrait, un peu trop hasardeux : les drapeaux sur le terrain représente des armées. Dans le même temps, on a une pile de carte unités, qu'on achète au fur et à mesure. Quand il y a un combat, on prends un certain nombre de ses cartes (3 si on a un drapeau sur la case, 5 si on en a 2, etc..), mais on ne le choisit pas, on les pige au hasard. Après, on pose les cartes une par une, en vis a vis (pour faire un front) ou non, la plus forte l'emportant, sachant qu'en plus, il y a un mécanisme de pierre/ciseau/caillou qui qui fait que par exemple la cavalarie attaque d'abord l'artillerie, puis celle-ci contre-attaque, si elle est encore la, au lieu que cela soit simultané.
Ca m'a semble un peu couru d'avance (le nombre d'unité supplie largement à la réflexion tactique ou l'évolution scientifique), bien que ma faible expérience rend suspect mon jugement. Les technologies peuvent aussi influencer sur le combat, par exemple, en permettant des actions spéciales (soins ou dommages directs).

Après, c'est un jeu très riche, avec 4 façon de gagner, énormément de choix a faire à chaque tour. En sortant de la partie, je me sentais un peu fatigué et j'avais l'impression qu'il était peut-être un poil trop gestion pour moi, mais en faisant ce compte-rendu, j'ai bien envie d'y rejouer..

Et il faut vraiment que je me procure le Civilization d'Eagle avec ses 1000 piéces.

(et les photos sont mauvaises, je sais)